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La posibilidad de diseñar un videojuego es una aventura que enlaza imágenes, artefactos, herramientas, conceptos. Un videojuego es un ensamblaje particular.

Rayun es un videojuego poesía (o más precisamente, un prototipo de videojuego poesía… una maquetación). Por esto, quiero dar a entender un tipo de relación entre sus elementos que tienden al uso de la condensación y el desplazamiento (a la metáfora y a la metonimia) asi como a la intensidad y la acentuación del ritmo. Rayun es a un tiempo teatro y poesía: escenas compuestas por imágenes-interactivas que activan los mecanismos antes mencionados.

Un videojuego poesía está atravesado por una corriente rítmica que induce lentamente a quien juega a adentrarse en la vivencia de un tiempo en el límite del sinsentido.

 

Rayun (que en Mapuche significa florecer) esta tejido por algunas preguntas tales cómo ¿Pueden los videojuegos hacernos más humanos? (sea lo que esto quiera decir luego del post-humanismo y las epistemologías ciborg y de los ensamblajes) ¿Qué tipos de experiencias son posibles entre máquinas y cuerpos humanos? ¿Qué experiencias subjetivas se abren a partir de estás relaciones? Al diseñar interacciones, experiencias e interfaces ¿Qué tipo de experiencia de modelado de la subjetividad se hace presente? Las interfaces ¿Qué conceptos ponen en juego, qué visiones de mundo se nos presentan al cuerpo?

En El mundo como proyecto, Olt Aicher señala que el diseño es una puerta a la emancipación: proyectar es intervenir activamente sobre los posibles. Y sobre este punto las corrientes del diseño ficcional o especulativo radicalizan las preguntas.

speculativedesign

 

Este gráfico (parte de Speculative Everything, de Dunne y Raby) presenta cuatro tipos de futuros: posible, aquel que esta sobredeterminado por cuestiones fisicoquímicas, técnicas y materiales; plausibles, aquel que está basado en desarrollos de equipos especializados que trabajan en espacios especializados (laboratorios de innovación, por ejemplo); probable, aquel que seguramente ocurrirá.

Pero, entre el futuro plausible y el futuro probable se sitúa el futuro que interesa al diseño especulativo: el diseño preferible.

El diseño preferible tiende un puente a las preguntas radicales desde la materialización ¿Qué potencias de futuro elegimos realizar? ¿Frente a los posibles avances y/o cambios cómo decidimos efectuarlos? ¿Qué se pone en juego de los entramados culturales? El diseño ficcional hace uso de la imaginación para plantear dispositivos y artefactos que nos ponen frente a preguntas radicales.

Franco Berardi insiste en crear una ciencia de lo posible, una ciencia que se adentre en la psicosfera, en los espacios de la mente colectiva para hallar las potencialidades humanas y actualizarlas, hacer un pasaje de lo virtual/posible a lo actual. Berardi llama a esta ciencia una ciencia de la futurabilidad. En este punto es donde el diseño ficcional conecta con la futurabilidad y nace la interfaz de Rayun.

Al deshacer la transparencia de la interfaz de Rayun encontramos entre sus conceptos centrales la propuesta de Donna Haraway desarrollada en su Manifiesto Ciborg: los ensamblajes maquinas-humanos nos hacen post-humanos (que desde esta perspectiva es “más humanos”) y son ensamblajes vitalistas que abren a nuevas libertades que van desde el rediseño del cuerpo (y por lo tanto subjetividades) al rediseño de la vida.

Rayun entre otras cosas retoma la pregunta ¿Sueñan los androides con ovejas electrónicas? Haciendo de una maquina una máquina de soñar (o para soñar) y propone una articulación desde la respiración (el ánima) ¿Pueden las maquinas devenir aparatos poéticos? La pregunta es antigua, pero poco importa su novedad ya que insiste su potencia en nuestro presente. Tal vez, si Shakespeare viviera seria guionista o diseñador de videojuegos. Harold Bloom en Shakespeare, la invención de lo humano sostiene que las emociones tal como las experimentamos y vivimos hoy fueron diseñadas, creadas por este dramaturgo ¿Y si los videojuegos nos permitieran diseñar las sensibilidades y subjetividades futuras qué tipo de imágenes, intensidades y conceptos decidiríamos poner a funcionar? Bienvenidos al diseño especulativo.

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Rayün: “florecer”, en lengua mapuche. 

Rayun - Presentacion-01

Primera aclaración: Rayün es un videojuejo que sitúa sus escenas en un desierto mítico. Parte de la cosmovisión mapuche, pero luego se deprende para dar rienda suelta a un universo sincretico entretejido por distintos elementos de las cosmovisiones de los pueblos originarios de América.

Segunda aclaración: En el nombre se cifran las intenciones de recordar que donde actuó la llamada “campaña del desierto” no existió nunca desierto. Tal como señala Michel Foucault en ¿Qué es la genealogía? Las palabras no tienen una historia lineal ligada a la etimología, sino que están ligadas a los usos y las configuraciones de poder. Donde el Estado argentino configuro un desierto existía población, vida y tierra fértil ¿Con qué intereses y fines habrá elaborado tal discursividad y representación? Los efectos son harto conocidos.

Tercer aclaración: Rayün entreteje el imaginario romántico (en tanto cree en la potencia del reencantamiento del mundo y afirma que existen potencias que estallan a la razón y las cuadriculas del poder) con las propuestas post-humanistas (Franco Berardi y Donna Haraway). Por ello, Cyborg refiere precisamente a un tipo de subjetividad que se integra molecularmente con las maquinas y las biologías de nuestro tiempo estableciendo un tipo de relación particular con el cosmos.

Hechas estas tres aclaraciones, damos rienda suelta al diseño especulativo. Y decimos que Rayün es un videojuego que se apoya sobre tres ejes fundamentales: el cuidado; una relación con el tiempo que libere las potencias de la lentitud; las subjetividades post-humanas cyborg (Donna Haraway).

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En How to do things with videogames? Ian Bogost, diseñador, critico y teorico de videojuegos, sostiene que

los juegos son modelos de experiencia antes que descripciones textuales o representaciones visuales de estás. Cuando jugamos, nosotros operamos estos modelos, nuestras acciones se ven limitadas por sus reglas (…) En los videojuegos, nosotros asumimos un rol, poniéndonos en los zapatos de otros agentes: urbanistas, ninjas, pilotos de autos de carrera. Los videojuegos son medios que nos permiten asumir roles dentro de las limitaciones de un modelo de mundo.

Varios análisis agudos realizados por Theodor Adorno, Althusser, Robert Stam y Ella Shohat, Slavoj Zizek (solo para mencionar a algunos) nos advirtieron y advierten sobre la construcción simbólica e imaginaria de nuestras identidades, subjetividades y experiencias operadas minuciosamente por los entramados institucionales ¿Qué visión de mundo se desliza en tal film? ¿Cómo se construyen los géneros masculino, femenino o trans en las series de TV o telenovelas o filmes? Si extendemos esta pregunta central ¿Qué visión de mundo opera y se desliza en tal videogame / simulación? podemos encontrarnos con diseñadores indie, alternativos, artistas que toman al videojuego como un medio para deconstruir los tropos o lugares hegemonicos que habitan en la textualidad ludica del videogame comercial y, por lo tanto, que desliza y construye subjetividades y experiencias dentro de las lógicas propuestas por los mercados.

 

Los desarrolladores de videojuegos alternativos se valen de las herramientas y lenguajes que estos les brindan para construir simulaciones de mundos que comuniquen diferentes ideas, historias y conceptos que actualmente no existen en la industria de juegos en su conjunto.

 

Gonzalo Frasca (que junto a Bogost teorizan el videojuego como simulación antes que narración) en su tesis doctoral Videojuego de los oprimidos. Videojuegos como medio para el pensamiento critico y debate sostiene que

Los videojuegos (…) podrían convertirse en un espejo donde los jugadores pueden buscar respuesta a sus problemas personales.

En pocas palabras, siguiendo las lineas teóricas mencionadas y algunos aspectos de los que se plantean en The #AltGames Manifesto vale entonces repetirse la pregunta que da titulo a este post y al libro de Ian Bogost ¿Cómo hacer cosas con videojuegos? Una lista breve de videojuegos indie (y un pequeño manual de diseño de videojuegos al final del post) pueden darnos algunas respuestas…

Indie/alt/ars/non games

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How to do it? ¿De qué va el sexo? El jugador asume el rol de una niña de 11 años con la que nunca se han abordado conversaciones sobre sexualidades.

Queer power Simulador de orgasmos. Aborda cuestiones de genero.

dys4ia Juego a caballo de la narrativa y simulación. Aborda cuestiones de genero poniendo a lxs jugadorxs en el rol de una persona que atraviesa el proceso de cambio de genero.

Drei Juego cooperativo, en red, en el que se busca coordinar acciones con el fin de obtener una construccion.

Bounden Cooperacion y coordinacion, Juego performatico de danza.

Push me Pull you Juego cooperativo. Coordinacion, amistad y lucha libre.

Crayon Phisics Juego cuya temática gira en torno a las leyes fisicas

No tetris (simil anterior)

Stair Dismount  Juego fisico

Dragon Box Juego educativo. Aborda ludicamente las matematicas

Metamorphabet Aprendizaje del lenguaje.

Framed Narrativas no lineales en viñetas.

Level Up! The Guide to Great Video Game Design

Bonus track: Interfaces experimentales

 

https://cuev.in/aux.php?ver=10https://cuev.in/aux.php?ver=10https://cuev.in/aux.php?ver=10https://cuev.in/aux.php?ver=10

Territorium es un juego cooperativo en el que dos jugadores deberán hacer nacer y proliferar las estaciones del año (primavera, verano, otoño e invierno) logrando la continuidad de los ciclos.
Photo

El invierno es la semilla de la primavera y cada estación incuba, guarda y prepara a la venidera. El equilibrio en la expansión es parte imprescindible del juego; es necesario cuidar al oponente y sus espacios si no queremos generar una catástrofe inevitable.

En el tablero, las siete lineas rectas simbolizan grandes ríos. Los círculos concentricos, canales que llevan las aguas a todo el territorio. Los espacios entre las lineas permiten la circulación de los vientos.

Los jugadores pueden bloquear el paso del agua, secar un territorio, producir catástrofes climáticas hasta casi arrasar con un ciclo estacional o generar equilibrios climáticos y preservar la continuidad de la vida en el planeta.

Territorium es un juego para descubrir ludicamente qué implica cooperar y hacer juntos al mismo tiempo que propone un acercamiento al problema del cambio climático.

I: Transmisión de practicas y saberes

Al tipear “Historia del poker” en nuestro ya balizador de temas de la humanidad (me refiero a Google “El mago que contesta”) me aparecen 489.000 resultados (hagan ustedes mismos la prueba). El primero de ellos, un link a la Wikipedia. En él podemos leer las reglas del juego, algunas situaciones ligadas a su historia socio cultural y una serie de anécdotas.

Al mencionar ésto en el comienzo de esta entrada me desvío (aparentemente) del tema para reencontrar la pregunta por el Poker de la siguiente manera ¿Es posible dejar el contexto histórico de apropiación de lado al momento de pensar el juego? Si estamos frente a un momento en el que tipeamos “Tutorial Poker” en la base de datos colectiva audiovisual (youtube) de practicas de la humanidad ¿Podemos pensar que algo cambió en lo tocante a la transmisión de saberes y practicas? Aun más, si aprendemos (como post-humanos post-alfabeticos) a través de bases de datos interactivas (YouTube, Code Academy, Khan Academy, entre otras) ¿Qué aspectos intensivos (afectivos, emocionales y -para no olvidar los aspectos biológicos a los que Freud siempre volvía y hoy las neurociencias, tal vez de manera exagerada, reencuentran- fisico-quimicos) ligados a la experiencia (ver El narrador, de Benjamin y Homo Sacer, de Agamben) están en mutación? Haciendo concreta esta pregunta ¿Da lo mismo jugar al Poker en un salón virtual -termino que habría que especificar- que en una mesa compuesta por átomos? ¿Qué es “jugar en red”? ¿Da lo mismo jugar “contra” un algoritmo que contra una persona (podemos preguntarle a nuestro querido Gary Kasparov)?

Kasparov vs Deep Blue

¿Qué ponemos en juego? La escena del juego cambia y con ella la experiencia (digamos que las experiencias conviven, que una no desplaza a la otra, sino que dialogan).

II: La(s) escena(s)

En Homo Ludens Johan Huizinga nos señala que los juegos son un mundo posible, un despliegue espacio temporal con sus propios limites y reglas

Todo juego se desenvuelve dentro de su campo, que, material o tan solo idealmente, de modo expreso o táctico, está marcado de antemano. […] Son mundos temporarios dentro del mundo habitual, que sirven para la ejecución de una acción que se consuma en sí misma.

La escena de Casino Royal (2006, remake) nos sirve de entrada a este juego que habita muchas de las mejores escenas de la literatura policial norteamericana, series de TV y films… La mayoría de las veces ligado a la clandestinidad, dado que es un juego en el que los participantes hacen circular mercancías y dinero. Siguiendo a Ricardo Piglia (en una de sus hipótesis de lectura lanzada en La Argentina en Pedazos -libro y video de contexto), tal vez aquí tenemos una pista para entender los caminos del dinero, una historia “alternativa” de la circulación del dinero.

¡Volvamos! Casino Royal, entonces, como entrada a un micro mundo donde, tomando categorias de Roger Calloise diremos que el Poker nos revela cuestiones de orden psicológico, ligados la lectura de mentes (mind-reading):

El agon es una reivindicación de la responsabilidad personal, el alea una renuncia de la voluntad, un abandono al destino. Ciertos juegos como el dominó, el chaquete y la mayor parte de los juegos de naipes combinan el agon y el alea: el azar rige la composición de las “manos” de cada jugador, luego de lo cual éste explota lo mejor posible y de acuerdo con su fuerza la parte que una suerte ciega le atribuyó. En un juego como el bridge, el saber y el razonamiento constituyen la defensa propia del jugador y le permiten sacar el mejor partido de las cartas que ha recibido; en un juego como el póquer, son más bien cualidades de penetración psicológica y de carácter

Agon, ligado al enfrentamiento; alea, ligado al azar. Collois presenta un análisis basado en las dimensiones que predominan en un juego. En este caso, también podemos incluir Mimicry, la dimensión ligada al actuar, hacer crear… Entonces, si volvemos a mirar la escena en que Bond participa de la ultima ronda, veremos, además de las caras de poker, las dimensiones antes mencionadas (azar, enfrentamiento, actuación y dinero).

Ahora bien ¿Por qué al pensar las escenas del Poquer las ligamos a ciertos imágenes difundidas por la maquina capitalista que crea un imaginario planetario único? ¿Es acaso posible imaginar otras escenas, diseñarlas?

III: Imaginar… O algo de diseño especulativo

Dejar de pintar las rosas rojas… Alicia pregunta y ¡Ahhhh! ¡Ohhhh! Altera el curso natural de las cosas y una explicación es dada para restablecer el sentido. Pero, en este pequeño fragmento de la Alicia de Disney podemos ver varias cosas ligadas al diseño de un mundo, entre ellas, lo ligado al espacio y sus signos visibles ¿Cómo construir una identidad visual? (tal vez, desde aquí podríamos irradiar a toda la versión de Disney, ya que las imágenes más recordadas están ligadas a su producción)… Esta pequeña escena es la entrada a un micro-mundo (Huizinga) que presentará a Alicia nuevas reglas y el comportamiento, dentro de este nuevo escenario, requiere de rápidos aprendizajes (ver escena de La reina de corazones).

¿Por qué?, pregunta Alicia y nos hacemos de su pregunta para pensar de otra forma…

Escena Poker

¿Será posible re-imaginar -si no las reglas, entonces las imágenes, las escenas- ligadas al juego, al Poker? Valgan nos por el momento abrir los contextos  y pisar en otros espacios y practicas culturales para des centrarnos (?)

IV: Algo del juego (Poker)

Como todo lo ligado a la practica y la historia esta disponible en vídeos y Wikipedia -gran síntesis-, las lineas anteriores tal vez tienen que ver con realizar una mini cartografia que baliza y dibuja una posible puerta de entrada. Para cerrar y abrir al mismo tiempo, tengamos las siguientes consideraciones:

Captura2

 

Memorias

Convendría hablar de memorias. Cada unx de notrxs ya somos muchxs. Diremos que “nosotrxs” es multitud. Nuestro “nos” enuncia varias diferencias.

En los comienzos de este trabajo, optamos por caminar por el barrio de La Boca. Algunos mapas vinieron a nosotros: mapas del miedo; de la alegría; de ‘lo pintoresco’ o esa categoría bastante amplia de ‘lo popular’; Boca; el rio… Sin embargo, el andar, un primer andar, nos dejo bastante perplejos.

Abrir, entonces, los mapas imaginarios fue una primera tarea que nos impusimos a nosotros mismos y asi llegamos a construir una pequeña axiomática que comenzaría con algo así como “redibujar los mapas para alcanzar otro que tuviera que ver con la sensualidad, con los sentidos’. Alejarnos de los mapas del miedo, esa fue nuestra primer premisa.

Tras varios intentos, logramos crear un algoritmo que nos sirviera como guía. Lo probamos, varias veces. Caminamos mucho; distintas horas, distintos días ¡Cuan distintos son los escenarios! Pero cuan marcadas son las convenciones sociales. Lunes, actúa como lunes; domingo, como domingo. Lo que queremos decir es que nos encontramos con diferencias pero con estructuras sociales bien marcadas.

Luego de nuestra segunda presentación de proyecto, en la que se nos remarco una contradicción, decidimos insistir sobre ese punto porque pensamos diferente.Queríamos y queremos afirmar el concepto encarnado de infinito. Entonces, salimos nuevamente a diseñar y re-testear nuestras instrucciones.

Aquí, en este punto, comenzamos a pensar en las imágenes pobres (contábamos siempre con celulares y, para no llamar la atención, usamos pequeñas cámaras fotográficas que ya son protagonistas en los museos). Hablamos de Harum Farocki y de Hito Steyerl, de las imágenes lo-fi o las imágenes condenadas, aquellas que se tornan basura (Y ¿Qué hacemos con la basura?, pregunta Slavoj Zizek)… Nuevamente, nos dijimos que, de alguna manera, tiene que ver con plantearle al ojo una situación visual distinta… No nos importan las imágenes bonitas de 2000 megapixeles que nada tienen que mostrarnos o que entablan relaciones amorosas con un sistema que promete el paraíso en las vidrieras. Retomamos la pregunta de Steyerl y decimos ¿Cuales son tus relaciones visuales?

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Deriva

– OPCIONES: un jugador | multi-jugador;

– ELEGÍ EL TIEMPO DE TU PARTIDA: 3, 4, 5 horas;

– DEFINÍ TU ESCENARIO:

– coloca el indicador de recorrido sobre el mapa de La Boca;

– gíralo en dirección derecha-izquierda hasta lograr la posición deseada;

– INICIO DE LA PARTIDA:

– posiciónate en el centro de la zona definida por el indicador;

– colócate los guantes de látex, uno en cada mano;

– comenzá tu recorrido, en cualquier dirección, siguiendo las calles trazadas por el indicador;

– debes seguir el camino trazado;

– DESARROLLO DEL JUEGO Y OBJETIVOS:

– Recolectar sensaciones: visuales, táctiles, olfativas, auditivas y gustativas;

– Registros:

– visuales: fotografía o boceto;

– táctiles: video palpando texturas;

– te quitas los guantes (adquirís sensibilidad táctil);

– cerras los parpados;

– palpas las texturas;

– luego de registrar la sensación, te colocas los guantes;

– abrís los parpados;

– continuas la deriva;

– olfativas: seleccionar tarjeta correspondiente;

– Desconocido (2) | Conocidos Naturales (2) | Conocidos Artificiales (2);

– Comodines (2) Podrás utilizarlos para referirte a las categorías olfativas;

– gustativas: sabores ligados a 8 momentos imaginarios (final del juego) o;

– comida(s);

– descripciones poéticas de situación vivida (p. ej.: “Qué dulce momento!”);

– auditivas: música ligada a 8 momentos imaginarios (final del juego) o;

– grabar entornos;

– cantar;

– BONIFICACIONES:

– 1 elemento de cada sentido: resta 10 minutos al tiempo definido;

– 3 elementos de cada sentido: resta 30 minutos al tiempo definido;

– 6 elementos de cada sentido: resta 60 minutos al tiempo definido;

– 8 elementos de cada sentido: tenés la posibilidad de terminar la partida;

– FINAL DEL JUEGO:

– Dividí tú recorrido en 8 partes y:

– coloca música a cada uno de los tramos;

– En caso de no registrar ninguna sensación gustativa, deberás:

– describir el sabor de cada uno de los tramos imaginarios del recorrido realizado;

Música y descripción de sabores darán una entrada a la experiencia subjetiva del interactor.